Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Скачать файлы
Counter-Strike 1.6
История CS
Создатели
Valve
Консоль
Словарь
Отцы в 1.6
Counter-Strike Source
Об игре
F.A.Q по игре
Движок
F.P.S
Команды SourceTV
Правила игры
Создай свой сервер
Скрипты покупки
Геймерский сленг
Улучшаем графику
Боты
Команды по ботам
Консольные команды
Что такое пинг?
Как понизить пинг?
Pro MOD
Half-Life 2
HL2
HL2: Episode One
HL2: Episode Two
HL2: Deathmatch
HL2: The Lost Coast
Противники: монстры
Противники: альянс
Оружия
Персонажи
Combine Destiny
Combine Destiny 2
Operation Black Mesa
Team Fortress 2
Об игре
Правила игры
Общие сведения
Превью
Персонажи
Оружия
Day of Defeat:Source
Об игре
Система достижения
F.A.Q
Left 4 Dead
Описание игры
Кампании
Оружие
Секреты/Коды
Система достижений
Системные требования
Игровые режимы
Мини-чат
200
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 441
«Нам нужно большее разрешение…»

Вашей видео-карте требуется наказание. Ей необходимы чистые, нетекстурированные полигоны, носящиеся по экрану вашего монитора. Её нужно выпороть досконально прорисованной архитектурой с множеством замысловатых подробностей. Этот мазохистский кусок кремния в сердце вашего компьютера знает, что способен на большее. Вы просто не были с ним достаточно суровы. До сих пор игры даже на волосок не смогли приблизиться к пределам возможностей вашей карты — они запрограммированы на совместимость, на широчайший диапазон конфигураций. Вы играете на уровне наименьшего общего знаменателя.

Виктор Антонов хочет изменить это. Он — часть команды Valve, занятой определением следующего поколения компьютерной графики с помощью бесплатного эпизода для Half-Life 2. The Lost Coast — это совершенно новый уровень, пытающийся растянуть движок Source до предела, давая к тому же, ещё и возможность поиграть в мире HL2. Он будет выпущен бесплатно через Steam, он будет выпущен скоро и он уничтожит вашу видеокарту.

Над чем же работает Valve?

«За три месяца до выхода Half-Life 2, команды художников завершили свою работу»,
объясняет Виктор.
«Нам нужно было думать о будущем, разработать стратегию пост- Half-Life 2 графики. Каков будет следующий уровень визуализации, которого мы сможем достичь?»
Может ли Valve достичь фотореализма: настоящего, лучшего, чем в реальной жизни? Чего это будет стоить? Как Valve готовится к следующему поколению PC-игр?

«Мы знали, что ещё не достигли пределов графики в Half-Life 2»,
говорит Виктор.
«У нас была идея создать один уровень из вселенной Half-Life 2, чтобы протестировать нашу стратегию нового поколения графики. Мы назвали его The Lost Coast».


В результате получилось потрясающее световое шоу, просто потому, что Valve отказались избегать трудностей.
«Мы выбрали наиболее амбициозную, наиболее тяжелую область»,
говорит Виктор.
«Это береговая линия с множеством скал, деревней и церковью. Там множество влажных поверхностей, большое количество архитектурных и природных объектов. Мы хотели мощного впечатления — тщательно проработанные скалы, много воды, крайне детализированной и органичной архитектуры, вплоть до последнего кирпичика».


Это бесстыжее празднество графики, сделанное для самого лучшего железа. Процессор 3.2GHz, 1Gb оперативной памяти и самая мощная графическая карта (без привязки к конкретному производителю) — вот минимальные требования.

Valve бросает все на этот проект — каждая текстура украшена bump map’ами высокого разрешения (математический алгоритм, придающий поверхностям выпуклый вид), большие скайбоксы, большая перспектива, лучшее освещение. Но в центре всего проекта стоит технология, названная High Dynamic Range (HDR). HDR динамически симулирует интерпретацию света глазом и подстраивает картинку в зависимости от количества света, попадающего на сетчатку. Глазам Гордона Фримена, входящего с улицы в темное помещение, потребуется время на адаптацию.

The Lost Coast: эффект HDR в действии The Lost Coast: эффект HDR в действии The Lost Coast: эффект HDR в действии
Эффект HDR в действии. Гордон входит в тень и его восприятие света меняется. Его глаза адаптируются к сумеркам, и он может видеть новые детали.

«Во всех современных играх, включая Half-Life 2, освещение неправильное»,
говорит Виктор, порицая собственную работу.
«Часть „игрового“ вида — это несоответствие между небом, освещением и отражениями. Они выглядят не так, как должны. Единственный способ исправить это — сделать то же, что делает настоящая камера, то есть динамически подстраивать экспозицию, в зависимости от того, на что вы смотрите. Если вы смотрите на темные участки, у них будет большая экспозиция, а у освещенных — меньшая. Если вы сфотографируете небо, то предметы на земле будут выглядеть более темными, чтобы отобразить детали в небе. Если вы захотите изменить освещение в пользу предметов на земле, небо станет слишком ярким и подробности в нем потеряются».


В прошлом, разработчики использовали искусственные, ярко окрашенные скайбоксы и переосвещенные архитектурные строения в своих мирах. Вот почему вы можете с одинаковой легкостью подробно разглядеть и рисунок облаков и плакат на вершине небоскреба одновременно. Именно поэтому игры выглядят как игры, а не как фотографии. Именно это Valve стремится изменить.

The Lost Coast: игра света и bump-mapping

Однако это сложнее, чем они думали изначально. Valve обнаружили, что каждый объект визуализации, используемый в игре, должен быть сделан с учетом HDR. Valve пришлось понять как каждая текстура, каждый объект выглядит при различной экспозиции. Если темно, сможет ли игрок разглядеть подробности? Нет, но их все равно необходимо прорисовать.
«Мы используем специальную программу, чтобы рисовать объекты в различных уровнях экспозиции»,
говорит Виктор.
«Нам пришлось сделать каждый объект специально под эту задачу. Это требует гораздо больше работы, чем раньше. Например, каждое небо приходится рисовать четыре раза, для разного освещения».


Это не просто графические красоты. Робин Волкер, дизайнер игры, придумавший сцену с метрокопом и банкой во вступительной главе Half-Life 2, осознает возможности новой технологии.
«Её можно использовать в геймплее. Если вы выскочите из темноты на освещенное пространство, вы ненадолго ослепните и до тех пор, пока глаза не адаптируются, все вокруг будет слишком ярким. Это же можно использовать и в другую сторону. Спрячем монстра в темной области, и пройдет несколько секунд, прежде чем силуэт станет виден в подробностях».


Смысл этих слов продемонстрирован на деле спустя несколько секунд. Гордон входит в безукоризненно сделанную церковь, декорированную невероятно детализированными фресками. Ритм винтов приближающегося вертолета нарушает тишину. Без малейшего предупреждения витраж разлетается на куски, и потоки света устремляются в заплесневелый зал. Вертолет застывает, закрыв собой солнце, но на него невозможно нацелиться. Сам свет кажется враждебным.

The Lost Coast

Valve намерены добавить самим себе трудностей. Они сдвигают границы графических технологий и раздвигают пределы собственных возможностей в разработке. Они усложняют создание игр. Стоит ли это того? Виктор считает что да.
«В графическом плане первой целью всегда был фотореализм. Реальные картинки. И только после них идут стилизованные изображения и рисунки».


Вот что будет дальше: игры вырвутся за грань реализма. Они станут сверх-реальными.


Источник: http://www.hl-inside.ru/
Кабинет
Пятница
20.09.2024
00:10

Друзья сайта
Steam-game
Статистика
» Зарег. на сайте
Всего: 200
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
» Из них
Администраторов: 2
Модераторов: 0
Модератор форума:
Проверенных: 0
Обычных юзеров: 198
» Из них
Парней: 171
Девушек: 29


Онлайн всего: 6
Гостей: 6
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024
Бесплатный хостинг uCoz